La población
Gamer evolucionó; ahora utiliza consolas y traslada su entretenimiento a los
que se pueden practicar en teléfonos inteligentes: Mariana Viruega Muñoz
Menores de edad,
quienes practican videojuegos 10 horas o más, presentan signos de ansiedad y
enfrentan conflictos con sus padres, reveló una investigación realizada por
Mariana Viruega Muñoz, egresada de la Facultad de Psicología (FP) de la
Universidad Nacional Autónoma de México.
Ante el incremento
en más de cinco por ciento en la cantidad de personas que dedicaron gran parte
del día a esta actividad debido al confinamiento por la pandemia de la COVID-19,
la experta llevó a cabo este trabajo, a fin de sugerir a los padres de familia
estrategias para disminuir esa conducta, y el cual ha servido también para
determinar riesgos para la salud mental.
Evaluó las
funciones que mantienen la conducta de la gente por el uso de estos
videojuegos, así como los efectos del comportamiento equivalente durante el
tiempo de utilización.
La investigación
para tesis de maestría -realizada pospandemia con la participación de padres de
familia con adolescentes de 12 a 17 años de edad quienes presentan la
característica de uso excesivo de los juegos electrónicos-, arrojó que:
Durante la
pandemia se generaron secuelas en temas de salud, sociales y culturales. Uno de
los ámbitos que tuvo un significativo crecimiento fue el empleo de los
videojuegos. De acuerdo con datos del CIU (The Competitive Intelligence Unit)
el 2020 cerró con aumento de 5.5 por ciento en la cantidad de personas que
dedican gran parte de su día a estos.
La población
Gamer, explicó Viruega Muñoz, evolucionó a lo largo de los años. Ahora utiliza
consolas, como Xbox o Playstation, y traslada su entretenimiento a los juegos
virtuales que los smartphones ofrecen. Hay distintos tipos, y actualmente va en
aumento el número de usuarios.
“En los últimos
años ha habido un cambio importante en la forma de jugar, ya que existe mayor
preferencia por los juegos interactivos que se encuentran en dispositivos
electrónicos, más que por otro tipo de actividades recreativas, deportivas,
culturales o sociofamiliares”, alertó la universitaria durante el 6to Ciclo de
Sesiones Clínicas y Académicas organizado por la FP.
“En el 2018 la OMS
ya menciona el trastorno por uso de videojuegos, se refiere a este como un uso
persistente y recurrente que provoca un deterioro y un malestar significativo”,
añadió.
De acuerdo con
Viruega Muñoz, el proceso que realizó con los padres de familia fue pedirles
testimonios en forma de registros semanales sobre la conducta de sus hijos con
respecto a los videojuegos, llevar las cuentas de las horas que emplean para
jugar y las razones que los motivan a encender sus consolas.
Con base en los
resultados obtenidos, la función con el porcentaje más alto fue la de escape,
lo que significa que los adolescentes trataban de evadir, huir, de ciertas
situaciones que alteraban su nivel emocional y propiciaba el uso de los
videojuegos. “Empezamos a platicar con los padres de qué era de lo que
escapaban”, agregó la tesista de la maestría en Psicología de las Adicciones de
la UNAM.
Entre las
recomendaciones planteó incrementar la convivencia con el adolescente, permitir
periodos de pausa de la actividad que evadía, mostrar cómo realizar el
comportamiento esperado y dar atención positiva a través del elogio a conductas
como lavar trastes, conectarse a sus clases, etcétera.
“Conocer las
funciones de la conducta de videojuego permitió elegir estrategias de intervención
más eficaces. Cabe recalcar que los adolescentes no dejaron de jugar
videojuegos, lo que hicieron fue jugar en periodos regulados de tiempo”,
destacó Viruega Muñoz como parte de las conclusiones del estudio.
Los padres
quedaron conformes con los efectos del tratamiento, ya que los adolescentes
disminuyeron notoriamente las horas de juego, al pasar de 65.5 a 19, resaltó.