‘TOY STORY’: LA HISTORIA DETRÁS DE SUS JUGUETES
Guadalajara, Jalisco 31 julio 2026.-De los juguetes clásicos de Andy a la tableta de Bonnie, la saga de Pixar ya ha seguido los cambios en la forma de jugar durante décadas.
Antes de que Buzz Lightyear irrumpiera en la fiesta de cumpleaños de Andy, el cuarto del niño ya tenía juguetes de épocas distintas.
En 1952, Hassenfeld Brothers lanzó el Señor Cara de Papa como un conjunto de rasgos plásticos para colocar en papas y otros vegetales; el empaque incluía una cabeza de unicel para practicar.
Richard James, ingeniero naval, dejó caer por accidente uno de sus resortes en 1943 y notó que caminaba solo por el suelo. Dos años después, ese hallazgo llegó a las tiendas bajo el nombre de Sliky.
Etch A Sketch alcanzó el éxito comercial en 1960; para entonces, los soldaditos verdes de plástico circulaban desde la década de 1930. A su lado estaba Woody, el vaquero con caja de voz de cuerda que Pixar diseñó para la primera película lanzada en 1995 y al que, en la segunda, convertiría en la estrella de un programa ficticio de marionetas de los años cincuenta.
De la novedad a la colección
Ese cuarto, conformado por juguetes de distintas generaciones, encuentra en la llegada de Buzz Lightyear un nuevo contraste.
Woody ocupaba desde hacía años el sitio de honor entre las pertenencias de Andy, pero el astronauta ofrecía láser, alas desplegables, movimiento de karate y la identidad de un guardián espacial que él creía verdadera.
Pixar presenta a Buzz como la novedad que concentra la atención del niño y amenaza el lugar que Woody como su juguete favorito, aunque ambos terminan participando en las historias que el niño inventa con cajas, crayones y otros objetos.
La diferencia entre ellos toma otra dimensión en Toy Story 2. En La Granja de Juguetes de Al, Buzz se encuentra con cientos de ejemplares idénticos a él todavía dentro de sus cajas, en cambio, Woody descubre que era el protagonista de El Rodeo de Woody.
En esta segunda entrega, de 1999, la película ya no se pregunta solo cuál de los dos atrae más a Andy, sino que se detiene en la forma en la que fueron fabricados y en cómo adquirieron valor: Buzz como producto en serie, Woody como pieza escasa que Al quiere vender, junto con el resto de la colección, a un museo en Japón.
Ante esa circunstancia, Woody debe elegir entre permanecer intacto dentro de una vitrina o volver con Andy, aún sabiendo que el juego puede romperle un brazo o desgastarlo con el tiempo, y que la infancia del niño terminará tarde o temprano.
Juguetes que cambian
de manos
La despedida que Woody preveía en Toy Story 2 llega en la tercera película, cuando Andy se prepara para ir a la universidad y debe decidir qué hacer con los juguetes que lo acompañaron durante su infancia.
El ático, una bolsa de basura, la guardería Sunnyside y la casa de Bonnie muestran distintos destinos para los objetos cuando su dueño deja de jugar con ellos: pueden guardarse, desecharse por equivocación, pasar por un espacio compartido o quedar en manos de otro niño o niña.
La entrega a Bonnie permite que los juguetes sean parte de juegos nuevos, creados por una niña a la que Pixar presenta como imaginativa y cuidadosa con sus pertenencias.
Toy Story 4 amplió el recorrido hacia una tienda de antigüedades, habitada por muñecas olvidadas y figuras de acción de otras décadas, y una feria donde los premios esperan ser ganados.
«Si lo piensas, una feria tiene los juguetes más baratos, tristes y desechables que existen», dijo Andrew Stanton, guionista y productor ejecutivo, al explicar las posibilidades que ese espacio ofrecía para crear nuevos personajes.
Cuando cualquier objeto puede jugar
Frente a esos premios fabricados para ser ganados, Forky tiene un origen distinto. Bonnie lo arma durante su primer día de clase con un tenedor-cuchara y materiales de manualidades, le da un nombre y lo incorpora a sus juegos.
El Salón Nacional de la Fama del Juguete, del museo The Strong, en Rochester, Nueva York, también reconoce objetos que adquieren una función lúdica mediante la imaginación. Entre ellos está la caja de cartón, capaz de convertirse en una casa, un automóvil o una nave espacial.
El juego frente
a la pantalla
Con Lilypad, Toy Story 5 introduce una tableta inteligente que entretiene a Bonnie y le permite comunicarse con sus compañeras mediante una plataforma digital.
El dispositivo compite por su atención y modifica el tiempo que dedica a los juguetes, aunque los realizadores evitaron plantear el conflicto como un enfrentamiento simple entre estos y la tecnología.
«Lo que comenzó como una historia binaria entre el bien y el mal cambió con el tiempo, porque la tecnología no va a desaparecer», explicó Kenna Harris, codirectora y coguionista de la película.